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Anker — Bereiche, die dem Spiel folgen

Ein Anker bindet Suchbereiche und Klickziele an ein festes Element der Oberfläche statt an Pixelkoordinaten — verschiebt sich das Fenster, wandert alles mit.

Última actualización: 2026-09-11
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Nach diesem Artikel laufen deine Bots auch dann noch, wenn du das Spielfenster verschiebst, die Auflösung änderst oder auf einen anderen Monitor wechselst.

Das Problem

Die meisten Wahrnehmungs-Noten arbeiten auf einem Rechteck: „lies den Text in diesem Kasten“, „such dieses Bild in jenem Bereich“. Diese Rechtecke sind als feste Pixelkoordinaten gespeichert. Das geht gut — bis sich das Fenster bewegt. Zieh es ein paar Pixel weiter, maximiere es, öffne es morgen an anderer Stelle: Jeder Bereich zeigt auf die falsche Stelle, jeder Klick trifft daneben.

Die Lösung

Ein Anker ist ein kleines, unverwechselbares, immer sichtbares Element der Oberfläche — eine Rahmenecke, ein festes Symbol. Die Note Anker finden (Bild) sucht es und merkt sich die Fundstelle als Bezugspunkt. Bereiche und Klickziele, die als relativ zum Anker markiert sind, werden nicht mehr als absolute Koordinaten gespeichert, sondern als Verschiebung zu diesem Punkt. Bewegt sich die Oberfläche, wird der Anker beim nächsten „Anker finden“ an neuer Stelle gefunden — und alles Relative wandert um denselben Betrag mit.

Die Goldmünze oben links in Clicker Heroes: klein, immer sichtbar, einmalig — ein idealer Anker

In fünf Schritten eingerichtet

  1. Anker finden (Bild) früh in den Ablauf setzen — direkt nach Start bzw. vor der ersten Note, die dem Anker folgen soll. Gib ihm im Feld Anker-Name einen Namen, z. B. HUD.
  2. Anker-Vorlage aufnehmen: mit Aufnehmen ein Rechteck eng um das feste Element ziehen.
  3. Ähnlichkeit prüfen (Standard 0,95). Wird der Anker verfehlt, etwas senken; trifft er das Falsche, erhöhen. Skalierungstolerant einschalten, wenn sich die Fenstergröße ändern kann.
  4. Bei jeder Bereichs-Note — Bild finden, Text lesen (OCR), Farbe suchen, Sichtbar?, Fallunterscheidung, Lebensbalken, auch Klick mit „Vorher hinbewegen“ — Bereich relativ zum Anker einschalten und im Feld Anker den Namen wählen. Dann den Bereich wie gewohnt ziehen: Die App speichert ihn automatisch als Verschiebung.
  5. Reihenfolge beachten: „Anker finden“ muss vor den relativen Noten laufen, verdrahtet am Ausgang gefunden. Den Ausgang nicht mit einer sicheren Ausweichlösung verbinden — Warten und neu suchen, oder sauber stoppen.

Mehrere Anker

Anker sind benannt: Du kannst mehrere „Anker finden“-Noten mit verschiedenen Namen haben (HUD, Inventar, Minimap) und bei jeder relativen Note wählen, welcher gilt. Lässt du das Feld Anker leer, gilt der zuletzt gefundene — so verhalten sich ältere Bots weiter wie bisher.

Ein konkretes Beispiel

In Clicker Heroes: Level lesen ist die Goldmünze oben links der Anker „HUD“. Der OCR-Bereich für „Wäldchen Lv. 1“ ist relativ dazu gespeichert (etwa 955 px rechts, 66 px darunter). Öffnest du das Spiel morgen in einem kleineren Browserfenster, findet „Anker finden“ die Münze an der neuen Stelle, und der Lesebereich sitzt trotzdem wieder auf der Zonenanzeige — ohne dass du etwas neu ziehst.

Tipps und Fallstricke

  • Stabil und eindeutig. Das Anker-Bild darf sich nie bewegen und nicht anderswo auf dem Bildschirm wiederholen — keine Zahl, kein Hintergrund, kein Element, das blinkt.
  • „nicht“ immer behandeln. Wird der Anker nicht gefunden, bleibt sein alter Bezugspunkt stehen und relative Bereiche wandern nicht mit. Lieber warten und neu suchen als blind weiterlaufen.
  • Ziel-Vorschau nutzen. Der Knopf Ziel… an einer Klick-Note zeigt Anker, errechneten Zielpunkt und die Linie dazwischen auf dem Bildschirm — so siehst du sofort, ob die Verschiebung stimmt.

Faustregel: ein „Anker finden“ auf dem „gefunden“-Zweig, dann alle relativen Noten. Einmal den Anker setzen — der Rest des Ablaufs folgt von selbst.

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