Мастерская матрицы: панель кнопок и игровое поле как матрица
Настроить панель кнопок (Clicker Heroes) и поле «Четыре в ряд» в Мастерской матрицы: цвета из ячеек, точка замера рядом с надписью, образцы из ячеек, поиск ячеек и рядов.
Матрица — это сетка ячеек, которую бот читает за один раз: каждая ячейка получает состояние вроде «жёлтый», «оранжевый», «пусто» или «x100». Так можно оценивать панели кнопок, слоты инвентаря, панели навыков и игровые поля, не собирая узел для каждого поля. Начиная с версии 1.4.0 всё настраивается в Мастерской матрицы, и вы сразу видите, что прочитает бот.
Скачать пример: количество покупки Скачать пример: «Четыре в ряд»
Идея
- Чтение матрицы накладывает сетку на область и распознаёт каждую ячейку.
- Узлы данных Найти ячейку, Для каждой ячейки, Найти ряд, Подсчёт по матрице и Ячейка матрицы
оценивают матрицу — каждый выдаёт экранный центр ячейки (
x,y), который вы напрямую подключаете к Клик. - Ждать ячейку и Изменение матрицы реагируют, когда что-то происходит.
Часть A — панель кнопок: какое количество покупки выбрано?
В Clicker Heroes есть кнопки x1, x10, x25, x100, MAX. Выбранная — оранжевая, остальные жёлтые, недоступные — серые.
Шаг 1 — добавить «Чтение матрицы»
- Захват окна как обычно, затем добавьте узел Чтение матрицы из раздела Восприятие.
- В панели свойств появится блок Матрица с кратким описанием — нажмите Открыть мастерскую матрицы….
Шаг 2 — растянуть сетку
- Мастерская показывает окно. Растяните мышью прямоугольник точно по пяти кнопкам.
- Установите Строки =
1и Столбцы =5. Если кнопки разной ширины, сдвиньте голубые разделители. - Каждая ячейка теперь показывает цветную точку (точку замера) — пока без имени.
Шаг 3 — сдвинуть точку замера рядом с надписью
Сначала точка замера стоит в центре ячейки — у кнопок это ровно надпись, поэтому цвета «плавают».
- Перетащите кольцо (без выбранной ячейки) влево, например на 15 % — точка замера сдвинется у всех ячеек рядом с надписью.
- Если одной ячейке нужна другая точка: щёлкните ячейку, затем перетащите её кольцо. Это отклонение действует только для этой ячейки и показано в разделе «Точка замера».
Шаг 4 — дать цветам имена
- В разделе Распознавание оставьте Цвет (палитра).
- Нажмите + Цвет из ячейки, затем жёлтую кнопку → появится «Цвет 1» с этим цветом. Переименуйте в
желтый. - Аналогично: оранжевая кнопка →
оранжевый, серая →серый. - Смотрите на бейджи ячеек: теперь там
желтый,оранжевый,серый. Если где-то остаётся красный?, немного увеличьте допуск или сдвиньте точку замера.
Сгруппировать автоматически предлагает палитру из измеренных цветов ячеек («Цвет 1, 2, 3») — останется только дать имена.
Шаг 5 — применить и использовать
Нажмите Применить. Панель теперь показывает «1 × 5 ячеек · цвета: 3 (желтый, оранжевый, серый)». Во время
запуска в журнале будет ↳ Строка 0: желтый | желтый | оранжевый | желтый | серый.
- Найти ячейку с меткой
оранжевый→ выход найдено,zeile/spalteговорят, какое количество выбрано. - Чтобы нажать MAX: Найти ячейку с меткой
MAXработает в текстовом режиме (см. часть C) — в цветовом режиме возьмите Ячейка матрицы со столбцом 4 и соединитеx/yс узлом Клик. - Подсчёт по матрице со значением
оранжевый→anzahl= 1 означает «одно количество выбрано».
Вариант: режим образцов (шаблон на состояние)
Если цветов недостаточно (например, кнопки со значками), переключите Распознавание на Образец (шаблон на
состояние): нажмите + Записать из ячейки, затем ячейку — вырезка сохранится как образец с именем
«Состояние 1». Повторите для каждого состояния и дайте имена. Бот сравнивает каждую ячейку со всеми образцами; ниже
порога сходства показывает ?. Образцы лежат в папке образцов профиля и встраиваются при сохранении.
Часть B — игровое поле: «Четыре в ряд»
Поле 6 × 7 с красными и жёлтыми фишками на тёмном фоне.
- Чтение матрицы → мастерская: прямоугольник по полю, Строки 6, Столбцы 7.
- Палитра: Цвет из ячейки на красной фишке →
красный, на жёлтой →желтый, на пустом поле →пусто. - Найти ряд после матрицы (кабель данных
matrix → matrix):- Метка
красный, Длина4, Направления все, Пропуск0→ выход найдено означает «у красного четыре в ряд» (по горизонтали, вертикали или диагонали).richtungговорит, как именно. - Где выиграть? Тот же узел с Пропуск
1, Метка пустых ячеекпусто, Гравитация вкл: находит ряд из трёх с пропуском, куда может упасть фишка —x/yуказывают именно на эту ячейку → Клик. - Где блокировать? Те же настройки, но Метка = цвет противника.
- Метка
- Для каждой ячейки с фильтром
пустовыдаёт все свободные поля по очереди — удобно для «ходи куда угодно, где свободно» (порядокслучайно).
Порядок важен: бот сначала проверяет «могу ли я выиграть», затем «нужно ли блокировать», затем «любое свободное поле». Соберите это из трёх узлов Найти ряд/Для каждой ячейки подряд, продолжая с выходов не найдено или готово.
Часть C — числа и текст в ячейке (OCR)
Переключите Распознавание на Текст / число (OCR): бот читает текст каждой ячейки (судоку, таблицы,
количество в инвентаре, надписи на кнопках количества). Советы: Увеличение 3–4 для мелких цифр, Только цифры,
если важны лишь значения, Инвертировать для светлого текста на тёмном фоне. Таблица результата показывает
прочитанные тексты; пустая ячейка читается как ·.
Часть D — ожидание и обнаружение изменений
- Ждать ячейку (Восприятие): выбирает узел матрицы, ячейку (или «любую») и метку и ждёт с лимитом времени, пока
она появится — например «ждать, пока ячейка [0,4] станет
серый» (кулдаун прошёл). - Изменение матрицы (Условия): сравнивает с предыдущим проходом и при различиях идёт по geaendert —
zeile/spalteназывают первую изменившуюся ячейку.
Если ячейки показывают «?»
| Причина | Решение |
|---|---|
| Точка замера попадает на текст/значок | Перетащите кольцо рядом с надписью (для всех или только этой ячейки) |
| Слишком маленький допуск | Увеличьте ползунок «Допуск», пока бейджи не станут верными |
| Образец больше ячейки | Запишите образец заново из ячейки (предупреждение в мастерской) |
| Сетка сместилась (окно передвинули) | Используйте «относительно якоря» или растяните прямоугольник заново |