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Créer un flux
Glissez des nœuds de la palette sur le canevas. Reliez la sortie d'un nœud à l'entrée du suivant pour définir l'ordre. Commencez par un nœud Start, ajoutez un nœud Clic ou Détection d'image — c'est parti.
Exécuter et arrêter en sécurité
Appuyez sur Démarrer pour lancer. Une touche panique (configurable dans les réglages) arrête tout instantanément — définissez-la avant toute exécution importante.
Activer votre licence
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Ancres — des zones qui suivent le jeu
Une ancre lie vos zones de recherche à un repère stable de l'écran plutôt qu'à des coordonnées de pixels fixes. Déplacez la fenêtre ou changez de résolution, et chaque zone marquée « relative à l'ancre » suit d'elle-même. C'est le concept le plus utile pour des flux censés fonctionner jour après jour.
Qu'est-ce qu'une ancre — et pourquoi
La plupart des nœuds de vision travaillent sur un rectangle de l'écran : « lis le texte dans ce cadre », « cherche cette image dans cette zone ». Ces rectangles sont enregistrés en coordonnées de pixels absolues. Tout va bien — jusqu'à ce que la fenêtre du jeu bouge. Déplacez-la de quelques pixels, agrandissez-la, changez d'écran ou de résolution, et chaque cadre pointe désormais au mauvais endroit. Le flux continue, mais cherche dans le vide.
Une ancre règle cela. Au lieu d'épingler une zone à l'écran, vous l'épinglez à un élément toujours situé au même endroit dans la fenêtre — un élément fixe du HUD, un cadre, une icône qui ne bouge jamais par rapport à l'interface. Ce repère est l'ancre. Vos zones sont alors enregistrées comme un décalage par rapport à lui, et non en coordonnées absolues.
Comment ça marche
Le nœud « Trouver l'ancre (image) » cherche dans la fenêtre capturée une petite image d'ancre stable. Lorsqu'il la trouve, il enregistre le coin supérieur gauche de la correspondance comme point de référence relatif à l'image. Il n'y a qu'une seule ancre à la fois — la plus récemment trouvée.
Chaque nœud de zone possède un interrupteur « Zone relative à l'ancre ». Lorsqu'il est activé, le nœud ajoute le point de référence de l'ancre à sa propre zone avant de chercher. Déplacez le HUD et l'ancre est retrouvée à un nouvel endroit lors du prochain « Trouver l'ancre » — toutes les zones relatives se décalent d'autant et retombent sur leurs cibles. Rien d'autre dans le flux ne change.
Configuration en cinq étapes
- Ajoutez un nœud « Trouver l'ancre (image) » tôt dans le flux — après la capture de la fenêtre, avant tout nœud de zone censé suivre l'ancre.
- Capturez ou choisissez l'image d'ancre : une petite partie du HUD, sans équivoque et toujours visible. Utilisez l'outil de gabarit intégré pour la découper directement depuis une capture d'écran.
- Vérifiez la similarité (par défaut 0,95). Plus haut est plus strict ; plus bas tolère de petites variations visuelles. Si l'ancre est manquée, baissez-la un peu ; si elle correspond au mauvais élément, augmentez-la.
- Sur chaque nœud de zone — Trouver une image, Lire du texte (OCR), Recherche de couleur, Visible ?, Aiguillage, Barre de vie — activez « Zone relative à l'ancre », puis tracez la zone comme d'habitude. Elle est enregistrée automatiquement comme un décalage par rapport à l'ancre.
- Attention à l'ordre : « Trouver l'ancre » doit s'exécuter avant les nœuds de zone relatifs, câblé sur sa sortie « trouvé ». Sur « non trouvé », bifurquez vers un repli sûr au lieu de chercher à l'aveugle.
Un exemple concret
Supposons que vous lisiez le taux de remplissage de votre soute par OCR. Vous choisissez un coin fixe du cadre du HUD comme ancre et marquez le nombre de la soute comme « relatif à l'ancre ». Pendant les tests, tout s'aligne parfaitement.
Le lendemain, vous ouvrez le jeu sur un portable à une résolution plus petite, si bien que tout le HUD se retrouve 180 pixels plus à gauche. Le premier « Trouver l'ancre » localise le cadre à sa nouvelle position ; la zone OCR se décale de 180 pixels avec lui et lit le bon nombre dès le premier passage — sans modification, sans réenregistrement.
Conseils & pièges
- Choisissez un repère stable et unique. L'image d'ancre doit être un élément qui ne bouge jamais dans l'interface et ne se répète pas ailleurs à l'écran — un coin de cadre distinctif ou une icône, pas un bout de fond ni un nombre qui change.
- Il n'y a qu'une seule ancre. Tout le flux partage une unique ancre — la plus récemment trouvée. Si différentes parties de l'écran nécessitent des points de référence différents, relancez « Trouver l'ancre » pour la repositionner avant les zones qui en dépendent.
- Gérez toujours « non trouvé ». Si l'ancre est introuvable, sa position reste inchangée et les zones relatives ne bougent pas. Câblez la sortie « non trouvé » vers un nouvel essai, une attente ou un arrêt propre plutôt que de laisser le flux agir sur des coordonnées périmées.
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